Кто придумал первые лифты и зачем
Интересно
Самый высокий свободнодвигающийся лифт Байлонг находится в Китае в провинции Хунань, он поднимает туристов на смотровую площадку на вершине скалистой горы высотой – 360 метров.
Самым скоростным в мире считается лифт, разработанный компанией Hitachi специально для 111-этажного небоскреба CTF Finance Centre, расположенного в городе Гуанчжоу в Китае. Скорость лифта достигает 72 км/ч. То есть можно подняться с 1 на 95 этаж всего за 43 секунды.
Считается, что лифт изобрел Элиша Грейвс Отис в 1854 году, но это утверждение неверно. Отис изобрел механизм для остановки кабины при обрыве тросов. А сам механим подъемника появился намного раньше. Учеными были найдены упоминания о механизме перевозки грузов в трактате «Десять книг об архитектуре» римского архитектора Витрувия, где указано что конструкцию лифта разработал по его заказу Архимед из Сиракуз. Данная рукопись датируется 236 годом до н.э. Также есть упоминания об устройстве для подъема грузов и людей, которое находилось во дворце римского императора Нерона. Как правило такие подъемники использовались для подъема продуктов, еды. Устройство поднималось за счет мускульной силы.
В 1795 году в Зимнем дворце в Петербурге в царских апартаментах русским изобретателем И. Кулибиным было спроектировано «самоподъемное кресло». Это был один из прообразов современных лифтов.
В 1800 году в качестве привода для лифта впервые была применена паровая машина, это устройство запустили в работу на одной из шахт в Америке, где добывали каменный уголь. Но из-за колоссального шума и необходимости постоянно поддерживать работу паровой машины, такие лифты не устанавливали в жилых домах.
В 1857 году фирма Otis Elevator установила свой первый пассажирский лифт в 5-этажном здании, где находился магазин на улице Бродвей в Нью-Йорке. Лифт вмещал до 5 человек и поднимался со скоростью 20 см в секунду.
Со временем лифты стали применять во многих строениях. Распространение лифты получили в Америке. Так как с использованием механизма Отиса для безопасной эксплуатации вертикальных лифтов, стало возможным строительство небоскребов, которые на данный момент присутствуют практически во всех крупных городах мира. В первых небоскребах использовались гидравлические лифты.
В 1889 году компания Отис разработала первый лифт с электрическим приводом, после чего многие высотные здания Америки были оборудованы именно этой моделью.
Компания Otis и сейчас является самым крупным поставщиком лифтов и эскалаторов в мире.
новосибирские школьники получили в онлайне «космическую мастерскую»
Компания МТС и Третьяковская галерея объявили о старте новой конкурсно-образовательной программы для детей; школьники со всей страны смогут в режиме онлайн создать совместное произведение с художником, скульптором и автором инсталляций Ростаном Тавасиевым.
В рамках федерального благотворительного проекта МТС «Поколение М» школьники со всей страны смогут в онлайне учиться у художника, скульптора и автора инсталляций Ростана Тавасиева и создать с ним совместное произведение, которое будет представлено осенью в Третьяковке.
Школьникам от 11 до 18 лет из всех регионов России предлагается придумать идею произведения искусства для космического пространства, нарисовать один или несколько эскизов этого произведения и загрузить их на сайт «Поколения М» до 30 сентября 2020 года. Команда кураторов проекта из Третьяковской галереи отберёт работы для мультимедийной космической инсталляции, которая будет представлена в Новой Третьяковке уже этой осенью в рамках Ночи Искусств.
На сайте проекта «Поколение М» будет также запущена образовательная онлайн-программа для юных художников. Из серии онлайн-бесед с Ростаном Тавасиевым школьники узнают, почему космос может стать местом для искусства, зачем рисовать эскизы и как претворять свои самые смелые замыслы в жизнь.
«Партнёрство МТС и Третьяковской галереи длится уже четвёртый год и основано на общей цели – дать равные возможности для образования и творческого развития детям и подросткам, независимо от места проживания и социального статуса родителей. Так, двое новосибирских школьников уже получили заслуженное признание своего таланта и выставляли свои работы в знаменитой Третьяковке – благодаря победе в конкурсах проекта «Поколение М». И сегодня мы запускаем обновлённую программу по направлению художественных практик и изобразительного искусства, которая позволит детям под необычным углом посмотреть на космос, получить знания от современного художника и использовать этот опыт в качестве творческого лифта в будущем», – отметил директор МТС в Новосибирской области Александр Соловенчук.
«За время партнёрства с МТС в рамках «Поколения М» мы получили тысячи творческих работ от детей со всей страны, открыли десятки талантливых ребят и представили две специальных экспозиции победителей проекта в Третьяковской галерее. В этом году мы предлагаем детям новый формат: даем необычную тему, которая поможет школьникам максимально задействовать воображение, и привлекаем художника, который сможет поделиться с ребятами собственным видением и профессиональными советами. И, наконец, вместо уже традиционной выставки детских работ в финале мы представим интерактивную инсталляцию, в основу которой лягут эскизы победителей. Надеемся, что это позволит нам привлечь к проекту ещё более широкую аудиторию и дополнительно замотивирует ребят на развитие творчества», – рассказала генеральный директор Государственной Третьяковской галереи Зельфира Трегулова.
Лифт
Имя — Имя лифта. Имя используется для идентификации лифта и доступа к нему из кода и свойств блоков диаграммы процесса.
Исключить — Если опция выбрана, то лифт будет исключен из модели.
Отображается на верхнем агенте — Если опция выбрана, то фигура лифта будет видна на презентации типа агента, в который будет вложен данный агент.
Блокировать — Если опция выбрана, то фигура лифта будет считаться заблокированной и не будет реагировать на щелчки мыши. Вы не сможете выбрать заблокированную фигуру в графическом редакторе до тех пор, пока не снимете с нее блокировку.
Видимость — Здесь вы можете указать, будет ли этот лифт виден на анимации во время выполнения модели. Используя элемент управления, выберите да или нет.
Тип материального объекта — Тип материального объекта, транспортируемый этим лифтом.
Является препятствием — Если опция выбрана, то лифт будет являться препятствием для транспортеров, перемещающихся в режиме произвольной навигации.
Высота площадки — Здесь вы можете задать расстояние между этажом, на котором расположен элемент лифта, и горизонтальной поверхностью в моделируемом пространстве, которую вы принимаете за точку отсчета.
Главная площадка (задает свойства лифта) — Выберите эту опцию, чтобы использовать данный элемент лифта в качестве главной площадки.
Относится к лифту — [Виден, если не выбрана опция Главная площадка (задает свойства лифта)] Здесь вы можете выбрать основной элемент лифта, с которым будет связан данный элемент.
Скорость подъема — [Виден, если выбрана опция Главная площадка (задает свойства лифта)] Здесь вы можете задать скорость, с которой будет двигаться лифт.
Время загрузки — [Виден, если выбрана опция Главная площадка (задает свойства лифта)] Здесь вы можете задать время, за которое агент должен переместиться с конечной точки сетевого пути / конвейера в центр лифта.
Время разгрузки — [Виден, если выбрана опция Главная площадка (задает свойства лифта)] Здесь вы можете задать время, за которое агент должен переместиться из центра лифта в начальную точку сетевого пути / конвейера.
Агенты выбираются — [Виден, если выбрана опция Главная площадка (задает свойства лифта)] Порядок, в котором лифт забирает агентов с разных уровней для перемещения. Может быть FIFO (по умолчанию), Согласно приоритетам или Путем их сравнения.
Приоритет — [Виден, если Агенты выбираются: Согласно приоритетам] Приоритет поступающего агента (чем больше, тем выше).
«agent1 предпочтительнее, чем agent2″ — [Виден, если Способ выбора агентов: Путем их сравнения] Здесь вы можете задать булево выражение, которое вычисляется для каждого агента, который должен перемещаться с помощью лифта. Выражение сравнивает этого агента с агентами, которые уже находятся в ожидании лифта, и принимает решение согласно результату. Если выражение возвращает true, новый агент помещается в лифт раньше агентов, с которыми проводилось сравнение.
Во всех действиях локальная переменная
agent
используется, чтобы обратиться к материальному объекту, если лифт
является частью конвейерной сети, или к транспортеру, если лифт
является частью стандартной сети.
При начале выгрузки — Здесь вы можете ввести Java код, который будет выполняться, когда транспортер / материальный объект (agent) покидает конечную точку сетевого пути / конвейера, соединенного с лифтом. В случае транспортеров с произвольным типом навигации, этот код выполняется, когда площадка лифта достигла нужного уровня и готова принять транспортер.
При окончании выгрузки
— Здесь вы можете ввести Java код, который будет выполняться, когда транспортер / материальный объект (agent)
поступает в начальную точку сетевого пути / конвейера, соединенного с
лифтом. В случае транспортеров с произвольным типом навигации, код
выполняется, когда центр транспортера покинул лифт.
При поломке — Здесь вы можете ввести Java код, который будет выполняться при поломке лифта.
При починке — Здесь вы можете ввести Java код, который будет выполняться при починке лифта.
Уровень – Уровень, на котором расположен этот элемент.
X — X-координата точки, где расположен лифт.
Y — Y-координата точки, где расположен лифт.
Z
— Z-координата точки, где расположен лифт. Это относительное значение,
которое рассчитывается от абсолютного значения Z того уровня, где
находится данный элемент лифта.
Вращение — Ориентация кабины лифта: вы можете изменить ее по часовой стрелке и против часовой стрелки.
Ширина — Ширина кабины лифта.
Глубина — Глубина кабины лифта.
Вуз как социальный лифт. Мировые рейтинги, возможно, чересчур пристрастны к отечественным университетам
Прошедший в Московском государственном университете имени М.В.Ломоносова форум «Университеты на пути к новому качеству образования» показал, что качество отечественного высшего образования хотя и оставляет желать лучшего, но находится далеко не на тех позициях, которые ему отвели зарубежные популярные рейтинги.
В центре внимания форума в МГУ оказались вопросы инноваций в образовании, проблемы интеграции и требования к качеству образования. Форум признал, что многие вузы играют роль социального лифта. Увы, часто этот лифт движется вниз. В салонах красоты действительно сегодня работают менеджерами лица, окончившие юридические факультеты университетов. Спрос рождает предложение. Население просит «нарисовать» диплом юридического вуза – и получает его. Такой диплом способен заметно поднять его обладателя в глазах цирюльного сообщества и не больше.
Но вместе с тем в России есть и настоящее высшее образование. И как раз здесь получается довольно странная ситуация.
Как заметил ректор МГУ академик Виктор Садовничий, Россия несправедливо обойдена весьма влиятельным рейтингом высших учебных заведений мира, составленным газетой Times. Московскому университету в нем отвели лишь 193-е место в мире, а другие российские заслуженные научные школы и вовсе отсутствуют в почетных списках топ-200 и топ-500.
В МГУ сходу проанализировали только одну позицию – количество преподавателей на одного студента, и… получилась неувязка. В университете на одного преподавателя приходится четыре студента. (В Гарварде, между прочим, – 4,7.) А составители рейтинга эти цифры вообще проигнорировали. Также нечестно обошлись и с другими отечественными школами. Томский университет отчего-то «лишили» иностранных студентов. В общем, проблемы у нашего образования есть, но не надо их доводить до полного абсурда.
Сам форум, хотя и обозначил свое отношение к вузам-халтурщикам, особой ясности, что делать с недобросовестными, не внес. Корреспондент «НГ» обратилась за комментариями к министру образования и науки РФ Андрею Фурсенко. «Во-первых, работа по аттестации ректоров уже дает свои плоды, – пояснил нам министр. – Человек, который претендует на место ректора, четко понимает, каким должен быть его вуз. То есть мы начали с изменений в руководстве самих вузов. Во-вторых, уже принят на законодательном уровне запрет на деятельность представительств вузов. Мы приостанавливаем противоправную деятельность тех представительств, которые обучают студентов, не имея на то оснований. Во-вторых, мы начинаем сокращение самих филиалов. Но все это только первые шаги. Если вузов у нас сегодня чуть более тысячи, то филиалов уже около двух тысяч. Абсолютно ясно, что половина из них не дает нормальное образование… И третий момент. Сокращается количество самих студентов. Вузы, в которые студенты не пойдут, вынуждены будут реорганизовываться или закрываться».
«Есть еще один способ улучшить качество образования, – заявил в беседе с корреспондентом «НГ» ректор Нижегородского госуниверситета Роман Стронгин, – это слияние вузов. Делать это можно, конечно, на добровольных началах. Иначе такое начнется! Сегодня даже сильные вузы идут на объединение. Я знаю, что в Екатеринбурге два крупных вуза приняли решение о слиянии».
Современный университет стоит на трех китах: образовательный процесс, научная деятельность, инновации, обобщили выступающие на заключительном пленарном заседании форума. Невозможно говорить о фундаментальном образовании без финансовой поддержки высших школ. Но и одна финансовая поддержка проблемы тоже не решает. Как оказалось, не все дорогое и фирменно упакованное является истинно научной ценностью, заметил вице-президент Российской академии наук Валерий Козлов и привел для наглядности один пример…
Знаменитые тесты на уровень интеллекта (IQ), популярные в США и во всем мире, недавно подверглись пристальному вниманию наших математиков. Ученые проанализировали тесты на решение логических задач. В итоге они пришли к выводу: половина ответов на них неверны. А книга с этими заданиями пользуется бешеной популярностью. Как видим, красивая обертка еще не гарантирует правильного содержания.
Лифт в одноэтажном доме. Последняя лекция
Лифт в одноэтажном доме
Мне всегда было трудно справиться с собственным воображением. В старших классах мне безумно хотелось выплеснуть мысли, кипящие в моей голове, на стены спальни.
Я попросил у родителей разрешения.
«Я хочу разрисовать мою спальню», — сказал я.
«И что же ты хочешь нарисовать?» — спросили они.
«То, что для меня важно, — ответил я. — То, что мне кажется клевым. Вы увидите».
Отцу такого объяснения было достаточно. В этом заключалась его лучшая черта. Он поощрял творчество одной лишь своей улыбкой. Ему нравилось видеть, как искры энтузиазма превращаются в фейерверк. И он понимал меня и мою потребность выразить переполнявшие чувства в нетрадиционной форме. И то, что я собирался разрисовать стены, казалось ему отличной идеей.
Мама же не была в восторге от подобного предприятия, но мой энтузиазм оказался заразительным и для нее. Она отлично знала, что спорить с отцом бесполезно.
Два дня мы с моей сестрой Тэмми и моим приятелем Джеком Шериффом расписывали стены моей спальни. Отец сидел в гостиной, читал газету и спокойно ждал результатов. Мама сильно нервничала. Она то и дело выбегала в коридор, пытаясь подглядеть, чем мы занимаемся, через щелку в двери, но мы надежно забаррикадировались.
Что же мы нарисовали?
Мне захотелось написать на стене формулу квадратного уравнения. Квинтэссенция неизвестного количества — это квадрат. Я решил, что это заслуживает увековечения на стене. Справа от двери я крупно написал любимую формулу:
Мы с Джеком нарисовали большую серебристую дверь лифта. Слева от двери мы нарисовали кнопки «вверх» и «вниз», а над ней — панель с номерами этажей от первого до шестого. Цифра «три» светилась. Мы жили в одноэтажном маленьком доме, поэтому мне пришлось немало пофантазировать, чтобы представить себе шесть этажей. Но, оглядываясь назад, я удивляюсь, почему не нарисовал тогда восемьдесят или девяносто этажей? Не знаю. Может быть, это был символ баланса, существовавшего в моей жизни между мечтой и прагматизмом…
Поскольку художественные способности мои были довольно ограниченными, я решил обратиться к основным геометрическим формам. Поэтому я нарисовал простейшую ракету с двигателями. Еще я нарисовал зеркало Белоснежки и подписал под ним: «Помнишь, я говорил тебе, что ты на свете всех милее? Так вот, я солгал!»
На потолке мы с Джеком написали: «Я заперт на чердаке!» Мы написали буквы в зеркальном отражении, словно действительно заперли кого-то наверху, и он пытается послать сигнал бедствия.
Я любил шахматы, и Тэмми нарисовала шахматные фигуры (она была единственной из нас, кто обладал хоть какими-то способностями к рисованию). Пока она справлялась со своей задачей, я за своей кроватью рисовал подводную лодку в толще воды. Перископ субмарины поднимался над кроватью в поисках вражеских кораблей.
Мне всегда нравилась легенда о ящике Пандоры, поэтому мы с Тэмми постарались нарисовать его в меру сил. Пандоре боги подарили ящик, в котором находилось все зло мира, и приказали никогда не открывать его. Любопытство заставило Пандору открыть ящик, и зло распространилось по миру. Мне всегда нравилось оптимистическое завершение мифа: «На дне ящика осталась «надежда». Поэтому внутри своего ящика Пандоры я написал слово «Надежда». Джек не удержался и приписал над ним «Боб»[1]. Когда ко мне приходили друзья, они никак не могли понять, почему на моей стене написано слово «Боб». А потом они переводили глаза ниже, и все тайное становилось явным.
Поскольку на дворе стояли семидесятые годы, над дверью я написал: «Диско — отстой!» Мама сочла эту надпись вульгарной. Когда меня не было дома, она тайком закрасила слово «отстой». Это было единственное исправление, которое она себе позволила.
Приходившие ко мне друзья всегда восторгались моей комнатой. «Не можем поверить, что родители позволили тебе это сделать», — говорили они.
Хотя мама была от всего этого не в восторге, она не стала перекрашивать комнату даже после того, как я переехал. Со временем моя спальня стала достопримечательностью нашего дома, куда мама всегда водила гостей. Мама начала понимать: люди считают это по-настоящему клевым. И они считали ее клевой, раз она позволила сыну это сделать.
Если у кого-то из вас есть дети, то ради меня: если ваши дети захотят разрисовать свои спальни, позвольте им это. Это будет хорошо. Не думайте о том, что это снизит стоимость вашего дома при перепродаже.
Не знаю, сколько раз мне еще удастся побывать в родном доме. Но каждый визит домой — это настоящий подарок. Я до сих пор сплю на кровати, сделанной отцом. Я смотрю на разрисованные мной стены и думаю о том, что родители позволили мне это сделать. И каждый раз я засыпаю счастливым!
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРесОсобенности конструкции панорамных лифтов
Панорамные лифты все чаще стали использоваться в современных зданиях общественного назначения. Да, и в новопостроенных жилых домах класса «элит». И не случайно.
Панорамные лифты часто используются в:
- в многоквартирных домах и малоэтажном строительстве;
- в отелях;
- в бизнес-центрах, крупных торгово-развлекательных центрах;
- в центральных офисах банковских структур;
- в отдельностоящих офисах крупных компаний.
Особенности конструкции панорамных лифтов
Специфика конструкции панорамного лифта во многом объясняется их назначением. В производстве часто предлагают лифты с одно-, двух-, трехсторонним остеклением — прочными светопрозрачными стенками. Внутри здания стараются применять лифты, в которых использовано максимальное число прозрачных стен. Если панорамный лифт устанавливается на фасаде здания, применяют конструкции с односторонним остеклением (с видом на улицу). Панорамные лифты могут иметь различную форму — от стандартных квадратной и прямоугольной до овальных и трапециевидных конструкций.
Особенности панорамного лифта
Если рисовать упрощенную схему панорамного лифта, вы увидите: шахту, которая представляет собой прочный металлический каркас и размещенную внутри кабину, дверцы и стены которой выполнены из прочного стекла. Оснащается такой лифт электрическим или гидравлическим приводом. Конструкционные элементы закрепляются на той части кабины, которая остается непрозрачной.
- Для производства стен кабины лифта применяется технология планарного остекления. Листовое стекло закрепляется при помощи кронштейнов или силиконовых гвоздей.
- Шахта панорамного лифта представляет собой стеклянную конструкцию или металлический каркас.
- Гидроцилиндры или противовесы (в электрическом приводе), подъемные канаты закрепляются под полом или потолком кабины, а также у его непрозрачной стены.
- Стены лифта производятся из светопрозрачного пластика или триплексного стекла. Эти материалы характеризуются длительным сроком эксплуатации, надежностью и безопасностью.
Панорамные подъемники выполняют не только функцию подъема на этаж. Людей часто привлекает сама возможность проехать в таком лифте, что делает эти конструкции одной из главных «визиток» общественных помещений. Не случайно такие конструкции устанавливаются в торговых центрах для привлечения посетителей.
Почему и как я просрал LudumDare37
В этот раз были практически идеальные условия для участия в лудуме. Я отложил ВСЕ свои дела и взял отпуск на понедельник на работе. Даже вновь приобретённая жена согласилась кормить мой драгоценный организм пока я буду занят конкурсом. Этот пост и о том как я участвовал и о том, что нового даёт GameMakerStudio2, т.к. именно её я избрал для разработки.
Стоить отметить, что я очень много спал. Работаю в ужесточённом режиме перед новым годом и сильно выматываюсь, так что два раза по 9 часов можно вычеркнуть.
Тема меня не порадовала. Во-первых, я не люблю темы от мобилкофагов которые стремятся ограничить управление, комнату, сюжет, игровой процесс напрямую — своими дурацкими «игра на одном экране», «две кнопки управления», «одна комната» и т.д. Во-вторых, подобная тема уже была, а меня, как человека привыкшему к эсплорэйшону одна комната ещё хуже одного экрана, честное слово! Вот маленький мир — хорошая тема. Тут и на один экран и на одну комнату и про микромир, что хочешь то и делаешь в своё удовольствие.
Не буду кривить душой и сразу скажу, что я заранее набрасывал примерные жанры и темы, в которых хотелось бы сделать игру на лудум. В последнее время увлекался игрой LeapDay за авторством Nitrome. Хотелось сделать что-то такое же простое — типа длинный коридорчик с простым но крутым геймплеем. Однако, эта ебаная тема на корню запорола эту идею.
Я очень близко к сердцу принимаю все эти наезды по шаблону Кситилона, дескать у Хейзера все игры одинаковые — «Хуйня в темноте» и «Хейзеровский платформер». Поэтому вторым наброском должна была стать идея другого геймплея. Примерно неделю до начала лудума я лелелял идею объединить скроллшутер и стратегию. Что-то в духе скрошлутера с эсминцом, который умеет производить самолётики разных типов и игрок должен будет их переставлять, организуя боевую мощь перед очередной волной. Но опять же ебаная «one room» запорола и эту идею.
Так пришлось рожать идею по ходу дела. Одна из мыслей, за которую я ухватился связана с лифтом. «Лифт — это ведь тоже одна комната» — подумал я. В первоначальном виде Игрок должен был управляя лифтом перевозить людей с этажа на этаж не покоцавшись о препятствия в лифтовой шахте, которая по задумке значительно больше самого лифта. Игроку нужно было бы перепрыгивать с троса на трос самим лифтом. Но данная идея была лишена какой-то концептуальности. Делать игру на очки я не хочу.
Второй волной пришла мысль сделать игру про лифт. Игрок, в роли некоего летального дрона находится в лифте, который двигается по шахте. В лифте есть гнёзда, в которые игрок вставляется и в это время лифт приходит в движение и едет вверх или вниз.
Во время движения кабины лифта пол и потолок открываются, дав возможность проникнуть в кабину шахтовой живности. Как только игрок вылезает из гнезда, он оказывается наедине с этой самой живностью и может уничтожать её имеющимся вооружением. О нём речь пойдёт ниже.
По задумке внутри лифта так же есть мотор, который обеспечивает его движение по шахте. Мотор так же можно двигать при помощи гнёзд внутри кабины. Влево и вправо. Это нужно чтобы избегать столкновения со стенами которые попадаются на пути кабины лифта. Впрочем здесь явные проблемы с логикой. Т.к. я не придумал как быть если на пути закрывающихся стен окажется глыба камня. Только сейчас, задним числом я понял что стоило бы сделать не механические двери, а какое-нибудь силовое поле. Но вообще с проходами через стены там много проблем было. Так вот этот мотор по задумке должен был быть уязвимым и болезненно реагировать на атаки врагов и столкновения с камнями. Но это оказалась хардкорная идея так что в итоге я от неё отказался сделав мотор неуязвимым, но дав ему дополнительную функцию.
Название и логотип игры я придумал сразу же.
Итак, есть лифт, который перемещается по вертикальной шахте, аля вертикальные коридоры в первых двух частях metroid-а (+ Zero Mission). В шахте есть враги которых можно расстреливать. Но общая суть пока непонятна. Выбирая сеттинг, я вдохновился просмотренным накануне мультиком:
Так у меня родилась идея сделать светящееся дерево. Таким образом, в безмозглое катание по шахте вверх-вниз начал закрадываться смысл. Я решил сделать боковые туннели. В лифте имеется два боковых люка, которые по задумке должны открываться в боковые пещеры, где игрок должен был найти частичку света, чтобы зажечь часть дерева.
Планировалось пять таких частичек. Каждая пещера должна была быть горизонтальной. То есть камера движется вертикально в шахте и горизонтально в пещере. В пещере игрок доходит до цветка и в сердцевине подбирает частичку света. Зажигается кусочек дерева в шахте, игра сохраняется. Вообще хотелось бы чтобы в каждой такой пещере был босс, но я не строю иллюзий насчёт боссов в лудумовских играх вообще.
В субботу когда я начал делать игру — в качестве графики хотел сделать вектор в обработке фотошопа. Опять же по просьбам возмущающихся Кситилонов. Просидел до вечера, и у меня ничего не вышло. День прошёл почти зря. Начал думать над идеей попроще. Пришла мысль сделать игру про собаку, которая бежит по очень длинной комнате, взаимодействуя с предметами интерьера.
Собака должна была гнаться за кошкой, которая стащила связку сарделек. В конце собака догоняет кошку, жрёт сарделки и падает сытая на седьмом небе от счастья. Это был вариант «на отъебись», т.к. основной целью участия я ставил не разработку игры как таковую, а попробовать Game Maker Studio 2.
Рисовать собаку я собрался ручкой. Затем сканировать и вставлять в игру. Графики по моим подсчётам должно было быть немного так что я за день должен был управиться. Но тут мне стукнула мысль нарисовать графон вручную для первой идеи с лифтом.
Утром в воскресенье я начал рисовать графику для лифта и параллельно для игры про собаку.
У меня не получалась поза для бегущей собаки, зато отлично получался лифт. Так что я решил продолжить свою задумку про лифт. И потратил всё воскресенье, чтобы нарисовать графику. Так же начал делать саму игру. В конце воскресенья мой лифт отлично передвигался вверх-вниз по шахте, а дрон бороздил внутри кабины из угла в угол. Я слямзил движение из другого своего проекта при помощи place_meeting, но работало оно херовенько — дрон часто проезжал сквозь стены. Не знаю, связано ли это с новой версией движка или с моими кривыми руками.
Здесь хочется подчеркнуть пару особенностей Game Maker Studio 2. Во-первых работа со слоями — это очень и очень удобно. Гораздо лучше чем работа с параметром depth. Легко было запутаться в глубине объектов и тайлов, да ещё и учитывать фоны. Теперь разработчик сам определят порядок слоёв и фон может встать даже в середине этот «торта», а не только внизу или вверху как было раньше. Кроме того слои есть разных типов и есть слой чисто для графики. Я ждал этого целую вечность. На этом слое можно располагать простые спрайты для антуража типа деревьев, травки, домиков. Если раньше нужно было создавать новый объект, назначать спрайт, задавать скорость анимации и т.д. То сейчас нужно создать спрайт, ему же задать скорость анимации и просто перетащить из дерева ресурсов на нужный слой в комнате. ВСЁ!!! Кстати, скорость анимации тоже наконец-то присвоили спрайту. Параметр image_speed остался и никуда не делся. Но он теперь только масштабирует скорость спрайтов. А скорость спрайта теперь указывается в самом спрайте и это — божественно! Анимацию спрайта можно смотреть не заходя в редактор спрайта и выставлять маску столкновения во время проигрывания анимации. Очень удобно.
Но не всё так гладко как хотелось бы. Решил прикрутить свою систему управления. Загрузил нужные скрипты. Запускаю — игра валится. Во-первых, упразднили используемый мной globalvar. То есть теперь нужно писать по-старинке global.<имя>. Сделано это было то ли чтобы народ не путался. То ли чтобы было легче обрабатывать автокомплитом. Если первое — это вопрос организации имён. Я лично привык глобальные переменные писать в верхнем регистре, локальные — понятными словами, а переменные контекста короткими именами. Что касается автокомплита — это просто песня. Теперь там вываливаются все переменные: локальные, глобальные, контекстные, перечисления(enum), макросы. Кстати, теперь макросы объявляются прямо в коде через #macro <название_макроса> = <значение>. Но у меня не сработало, увы. Как и с глобальными переменными. Я там активно использую структуру данных типа «словарь». Видимо, эти структуры тоже глючат, ибо дальше чем в локальном контексте они не видны.
Ещё пара приятных моментов насчёт создания/уничтожения экземпляров из кода.
Функцию instance_create упразднили введя две другие: instance_create_depth(x,y,depth,obj) и instance_create_layer(x,y,layer,obj). На самом деле ничего страшного не случилось. Есть встроенная переменная layer позволяющая создавать объект на своём же слое. Можно указать имя слоя строкой. Это довольно удобная технология и не вызывает дискомфорта как я думал поначалу.
А вот функцию instance_destroy() доработали. Теперь можно указать в качестве параметра id объекта. Вместо конструкции with id instance_destroy() пишем теперь instance_destroy(id). Но и первый вариант так же остался рабочим. Плюс есть второй необязательный параметр указывающий выполнять ли события уничтожения для объекта. Тоже бывает полезно. Я на практике часто жалел что такой возможности нет.
Вот чего я не догнал так это камер. Зачем то виды разделили на виды и камеры. Вид — это то что отвечает за размеры выводимого изображения типа view_port. Камера — то что уже в самой игре и размеры вида в самой игре, она связана с видом. Далее изображение камеры масштабируется под размеры view_port-а. Не понял я смысла такого пассажа, но могу сказать точно что теперь вместо view_wview[0] нужно писать camera_get_view_width(view_camera[0]).
Почти весь понедельник я так же рисовал. Я нарисовал очень много графики, в том числе и анимированной.
А затем я всё это программировал. Так появилось пять видов оружия:
Плазма — просто стреляет по прямой не очень мощными патронами.
Пулемёт — очень быстро вразброс стреляет медленно летящими снарядами. Для тех кто не любит целиться.
Лазер — просто мощная хрень, которая бьёт по прямой.
Бомбы — поставил и убежал. Взрыв должен повреждать игрока, но в прототипе ниже это не реализовано.
Вертушка — для ближнего боя. Дико мощная вещь, но не всегда применима.
Потом добавлю ещё и ракеты скорее всего.
Я решил, что оружие игрок будет находить в пещерах. Не всё оружие доступно сразу. Например, в прототипе чтобы найти лазер, нужно разбить блоки при помощи бомб. Но и бомбы тоже нужно найти!
Далее были придуманы и запрограммированы враги:
Мои любимые медузы атакующие электричеством в ближнем бою
Простые пушки
[КАРТИНКА ВРЕМЕННО ОТСУТСТВУЕТ]
Самонаводные камикадзеры
[КАРТИНКА ВРЕМЕННО ОТСУТСТВУЕТ]
Взрывающийся шипами цветок
Грибочек выпускающий газ
Копьё, которе летит по прямой генерируя электрический барьер (разрушаемый)
Подпрыгивающий шип
Шипованный блок
Каждый из врагов использует в качестве элемента кошачий глаз. Это специально сделано — для придания всем врагам единого стиля.
Под вечер я пошёл встречать с работы свою жену и пока шёл — решил звуки записать прям с микрофона, типа «пиу-пиу» и «быдыщь». Мне показалось это хорошим решением — вручную записанные ртом звуки для вручную нарисованной игры.
Здесь я расскажу про работу с тайлами в Game Maker Studio 2. Дело в том, что тайлы теперь — не расчерченный фон, а абстрактный ресурс, использующий спрайт (кстати остались только спрайты, фоны упразднили как вид ресурса). Загружается спрайт и затем расчленяется на тайлы. Причём! Можно задавать анимированные тайлы. То есть составлять анимации из самих тайлов вручную назначая кадры. И можно делать авторасстановку. Ну знаете такую штуку как край стены, который приходится особенно в платформерах выставлять вручную. А тут взял — пометил какой тайл чему соответствует и поехал. Я часа полтора потратил на то чтобы нарисовать такой тайлсет из 47 тайлов. Зато потом наступает блаженство. Самое интересное что с одного тайлсета можно сделать разные паттерны расстановки тайлов. Там же можно сздавать «кисти» из тайлов — набрасывать элемент-заготовку и прямо ими рисовать. Например, домик. Это очень удобно, т.к. такие заготовки легко модифицируются на лету, можно создавать библиотеку заготовок. В общем, работа с тайлами теперь на самом высоком уровне.
Где-то в 12 ночи я умудрился всё запрограммировать. Очень в этом помог новый интерфейс Game Maker Studio 2. Есть общее рабочее пространство workspace на котором красиво аккуратно располагаются все окошечки не перекрывая друг друга. Нажимая на ресурс он либо открывается на пустом месте либо на нём фокусируется камера передвигающаяся по этому рабочему пространству. На каждый объект выделяется 4 окошка:
1) Основное окно с инфой что за спрайт использует объект, видимый, постоянный и т.д.
2) «Семейное положение объект» — кто родитель, кто дети.
3) Список событий
4) Редактор кода или драг-н-дроп.
И здесь замечательно несколько вещей. Во-первых, действует драг-н-дроп на спрайты и родительские отношения. Во-вторых, у родителей теперь можно указывать не только родительский объект, но и указывать потомков! Это очень удобно. В-третьих, если тип проекта был выбран как КОД, а не Драг-н-Дроп то при редактировании события не нужно ебать мозг выбором кнопки «кусок кода» — сразу открывается редактор кода и всё. И в-четвёртых, окошко редактирования кода общее на все события одного объекта. Код для каждого события открывается в новой вкладке этого окошка.
Где-то здесь вылезла новая идея — второе дыхание для мотора, который был бессмысленным с точки зрения игрового процесса. Я ввёл поле для использования оружия. Я подумал что просто оружие — это скучновато, а вот если можно им стрелять только находясь в определённой области… Это звучало интересно и я сделал эту идею. Так появились и генераторы поля, которые должны были располагаться в нужных местах в самой пещере.
Следующие 4 часа я вёл отладку игрового процесса. Смирившись с получаемым качеством я записал все звуки. Было 5 утра. Я ещё успевал создать саму игру. Все части были готовы и оставалось расставить все компоненты по местам. Но тут начался пиздец. После того как я вставил звуки игра начала падать. Прямо таки APPCRASH виндовый хуй знает почему. Я уже попробовал и вычислить ресурс который всё ломает — один хуй. Даже пустая комната падает. Было 6 утра. Я плюнул и лёг спать.
Что я вынес из этого всего?
1) Хочешь сделать проект — делай на проверенных инструментах, а не бетта-движках.
2) Рисованая графика вполне ничего. Именно такая, чёрно-белая. Рисуешь, сканишь, выравниваешь уровни, удаляешь белый фон и расчленяешь на кадры.
3) Запись звуков тоже хорошая идея. Причём как оказалось они в целом неплохо вписываются даже в рисованую игру. По крайней мере приглушённые взрывы так записывать идеально.
4) Game Maker Studio 2 даёт довольно много новых интересных возможностей которые реально ускоряют разработку: классно организованное рабочее пространство, хороший автокомплит, хороший интерфейс управления спрайтами и тайлами, хороший редактор комнат, слои для разных типов ресурсов
5) Есть и недостатки: убранный globalvar, общая сырость (не работают словари, рантайм падает), непонятное введение камер и видов, нет настроек для звука по умолчанию. Так же немного раздражет смена масштаба. Если уменьшить комнату и вызвать менюшку для объекта то она будет в таком же масштабе как и всё остальное.
В целом, даже несмотря на то что я не смог и не успел доделать, я доволен тем что я сделал и изучил за это время. Может быть доведу проект до конца когда-нибудь.
Уже на следующий день после завершения конкурса я разобрался в чём было дело, почему проект падал. И набросал постджемовский прототип с одной боковой пещерой.
Управление:
Стрелки — двигаться
Z,X — стрелять влево/вправо (стрелять можно только находясь рядом с генератором поля оружия)С — действие (для стыковки с гнездом для управления лифтом)
Лифт едет автоматически вверх или вниз при помощи двух верхних гнёзд.
Передвинуть генератор поля оружия можно двумя нижними гнёздами.
Слева в одном месте будет проход (неочевидный) — там нужно затормозить так чтобы боковые люки открылись.
Умереть пока нельзя хотя жизни показываются при повреждении на дроне которым управляет игрок.
Возможны застревания в стенах и неадекватная реакция врагов.
Изучение чертежа лифта — AboutElevator.com
Прежде чем мы начнем, если вы уже знаете это, вы можете перейти кИзучение входа в лифт на чертежах (подробно)
Если вы не знакомы с основами лифта, как работают лифты и всем, что вам нужно, сначала прочитайте
Основы лифтов
Если у вас возникнут сомнения, оставьте комментарий ниже. Это поможет нам опубликовать решение вашего вопроса.И поможет вам и всем, кто читает эту статью.
Итак, вернемся к теме …..
Чертежи лифта легко читаются. Сначала они будут немного сбивать с толку. Но если вы однажды схватите его, тогда все в порядке. Чтобы прочитать чертеж лифта, вы должны знать его части. Я имею в виду общие части лифта. У лифта есть разные виды рисунков.
1. Вал вид сверху (план вала).
Некоторые скажут, что подъемник для шахты (Щелкните здесь, если вы не знаете, что такое шахта).
На этом чертеже показаны основные положения направляющих рельсов лифта, расстояние между рельсами, размер кабины, размер шахты, размер входа, положение входа, рабочий зазор, положение противовеса. размер противовеса и др.
На приведенном выше рисунке показан типовой план шахты лифта.Я надеюсь, что вы уже знаете о приведенных ниже условиях
1. Кабина лифта
2. Рельс
3. Порог
4. Вход
5. Противовес
6. Вал / подъемник
Если вы не знаете о вышеуказанном Условия, пожалуйста, перейдите в «дерево лифтов» и выберите подходящий уровень.
Ок. Теперь все, кто читает это, должны знать приведенные выше термины. План лифта / лифтовой шахты является одним из основных чертежей, которые необходимо тщательно понимать. Этот рисунок — вид сверху (вид сверху).
Теперь вы можете увидеть вал. Нам нужно позаботиться о внутренних размерах вала. Здесь вы можете увидеть глубину и ширину вала, которые являются основными размерами, на основании которых мы будем проводить другие измерения.
Теперь фактическая цель чертежа — дать точное руководство для строительства шахты / подъемного пути и установки лифта / подъемника. План шахты используется для изготовления шаблона для установки лифта. Вы всегда можете обратиться к дереву лифта в строке меню, чтобы узнать больше о плане шахты.
Кабина DBG
Измерение — это расстояние между двумя направляющими, которые направляют кабину лифта, другими тисками, называемыми кабиной лифта или кабиной лифта. Это важное измерение, потому что направляющие должны быть полностью перпендикулярны и параллельны без перекоса. DBG (РАССТОЯНИЕ МЕЖДУ НАПРАВЛЯЮЩИМИ РЕЛЬСАМИ) должно точно соответствовать значению, указанному на чертеже по всей длине шахты лифта.
Это будет определять качество движения лифта механически.
Противовес DBG
Как и в случае CAR DBG, это смещение между двумя направляющими, которые направляют контррейки. Как и в случае с CAR DBG, это измерение также повлияет на качество движения лифта.
Посадочный просвет / ходовой просвет
Это расстояние между посадочной кромкой и порогом автомобиля. Это измерение универсальное. это всегда будет 30мм. Обычно это не включается в чертеж, но мы должны учитывать это в наших расчетах.Это измерение так важно, потому что этот небольшой зазор должен сохраняться на протяжении всего хода подъемника. От этого зависит безопасность пассажиров и дверное соединение. По этому просвету движется огромная движущаяся кабина лифта со стационарным входом для груза.
Центральная линия железнодорожных путей и центральная линия въезда
На чертеже вы можете увидеть две осевые линии рельсов.
1. По горизонтали
2. По вертикали
обе важные линии.
Осевая линия входа также показана на чертеже. Важным моментом этого является то, что на некоторых чертежах вертикальная центральная линия автомобиля и центральная линия въезда (четкая центральная линия проема) могут не совпадать. Между этими двумя может быть смещение . Смещение — очень важное измерение, которое необходимо учитывать при установке. На рисунке ниже вы можете увидеть объяснение смещения входа.
Строительная деталь лифта
Чертежи лифта
Конструктивный элемент лифта: — Лифт состоит из трех основных компонентов.
- Влажный канал или шахта или колодец
- Машинное отделение
- Лифт горит
Терминология: —
- Подъемник
- Яма
- Подъемные опоры
- V-образный паз
- U-образный паз
- Подъемник
- Противовес
- Ведущие шкивы / шкив
- Подъемный трос
- Направляющие — в которых больше противовесов
- Направляющие рамы
- Направляющие
- Перерыв
- Электропривод
- Контроллер питания
- Лифтовые кабины
- Рельсы для автомобилей
- Направляющие башмаки (под кабиной)
- Рама автомобиля
Классификация лифта: —
- Тип барабана — веревка наматывается на барабан
- Тип тяги — шкив / тормоза / двигатель
- Безредукторный
- с редуктором
Типы подъемников: — Есть четыре типа подъемников
- Пассажирские лифты
- Больничные или койки
- Грузовой или грузовой лифт
- Служебные лифты или немой официант
Пассажирские лифты —
Эти лифты используются в квартирах низкого или среднего класса (скорость не более 0.5 м / с и перевозит 4-6 человек), офисные здания, гостиницы и квартиры высокого класса.
Метод работы —
- Оператор помощника
- Автоматическая кнопка
- Выборочная коллективная групповая работа (для отдельных этажей)
- Автотрофный (для многоэтажных домов более 30 этажей)
- Работа сигнала
- Магазины и универмаги
- Эти автомобили рассчитаны на 12-20 человек
Больничные лифты Чертежи лифтов — Тот же метод работы — автоматическая кнопка
КПД подъемника зависит от-
- Качество — Средний пассажир, время нахождения на разных этажах
- Кол-во человек / вес
- Вид подъемных операций: —
- Ручное переключение кабины
- Дежурный автомат
- Выборочная коллективная работа
- Симплекс
- Дуплекс
- Мультиплекс
Важные конструктивные элементы: —
- Расположение подъемников
- Расположение подъемников
- Перерывы
- Канатные и канатные материалы
Вот чертежи лифтов с некоторыми спецификациями, которые могут помочь в строительстве.
[embeddoc url = ”https://archistudent.net/wp-content/uploads/2010/08/Lift-Details.pdf” viewer = ”google”]
Чертежи лифта, чертежи лифтов Поставщики и производители на Alibaba.com
Alibaba.com предлагает обширную линейку продуктов высококачественных чертежей лифтов для повышения производительности и производительности эскалаторов. Эти запасные части отличаются высоким качеством и высокими эксплуатационными характеристиками в течение длительного периода времени.Эти продукты безупречны в своем механизме и доступны в различных объемах, чтобы соответствовать требованиям клиентов. Товары, предлагаемые на сайте, предлагаются ведущими поставщиками и оптовиками лифтов, чертежей с привлекательными предложениями и скидками. Эти продукты сертифицированы для оптимальной производительности.Различные коллекции этих лифтов с чертежом , предлагаемые на платформе, изготовлены из прочных материалов, таких как медь, нержавеющая сталь, чугун, алюминиевые металлы для оптимальной прочности.Эти продукты совместимы с различными типами эскалаторов и созданы с использованием трехмерного графического дизайна для максимальной производительности на протяжении многих лет. Эти предметы являются экономичными, что позволяет значительно сэкономить на счетах. Их легко обслуживать, и их можно установить, выполнив простые действия, описанные в руководствах.
На Alibaba.com можно выбрать несколько диапазонов этих лифтов с чертежом в зависимости от их размеров, форм, характеристик, мощности и других аспектов, из которых клиенты могут выбирать.Начиная от щетки для предохранительной ленты и заканчивая вращающимися цепями, печатными платами ПК, инверторными приводами, стерилизатором поручней, ремнями, можно получить все типы запчастей от ведущих поставщиков. Эти продукты экологичны и дешевы в обслуживании. Можно также выбрать такие продукты, как декоративные полосы, чтобы улучшить эстетический вид этих эскалаторов.
Изучите различные линейки лифтов с чертежами на Alibaba.com и купите эти продукты по выгодным и доступным ценам. Эти продукты настраиваются и доступны с сертификатами качества.При покупке также предлагается гарантийное обслуживание и гарантийный срок.
Детский психотерапевт и подростковая терапия
У всех нас разный уровень эмоций.
Эмоции могут казаться очень большими или довольно маленькими. И что самое крутое в эмоциях, мы знаем, что даже когда они кажутся невероятно сильными, они не останутся такими навсегда. Даже когда мы разогреваемся или теряем хладнокровие, в конце концов мы снова успокаиваемся.
BrainWise и эмоциональный интеллект
Учебная программа BrainWise была разработана, чтобы помочь детям развить навыки социального и эмоционального контроля и саморегуляции.Когда я ранее работал в Партнерской программе Школы консультирования Сент-Луиса, я прошел обучение по этой программе и до сих пор использую ее компоненты в своей практике. Чтобы быть ясным, я НЕ ТЕХНИЧЕСКИ обеспечиваю разум, поскольку я не поддерживаю действительно строгую верность модели. У меня есть полное пошаговое руководство по модулям в более ранней публикации. На этой неделе я хочу показать вам, как я использую свой любимый урок «Лифты эмоций» в своей индивидуальной терапевтической работе с детьми.
Лифты и эмоции
Вот первое, что нам нужно знать о лифтах: они поднимаются вверх, но они также опускаются вниз.
Эмоции работают точно так же. Эмоции могут становиться все выше и выше и ощущаться все больше и больше, но они также могут снижаться.
В сеансе я начинаю с рисования длинного вертикального прямоугольника, представляющего наш лифт эмоций.
Для детей младшего возраста, дошкольного и детсадовского возраста, мы рисуем три круга вдоль стороны, внизу, в середине и вверху лифта.
Для детей старшего возраста и даже подростков мы вместо этого обозначим лифт по шкале от 1 до 10, где 1 представляет лишь небольшую часть этой эмоции, а 10 — всю верхнюю часть.
Затем мы спрашиваем, над каким лифтом эмоций мы хотим работать в первую очередь. Обычно проще всего выбрать эмоцию, которая вызывает у них больше всего неприятностей — безумие, грусть, нервозность и т. Д.
Как выглядит ваше лицо, когда вы полностью злитесь, как самое безумное, которое вы когда-либо испытывали?
Мы рисуем лица и рисуем их наверху нашего лифта. Я люблю просить детей придумать пример того, как чувствовал себя полностью, наверху лифта, в состоянии взрывного безумия. А иногда мы также пишем в нашем теле сигналы — мои кулаки хотят ударить, или я начинаю пинать вещи, или я хочу убежать.
Затем мы спрашиваем, как выглядит ваше лицо, когда вы просто немного злитесь? Когда вы почувствовали лишь небольшую часть этого чувства, и вы были на низком уровне в своем безумном лифте? Рисуем на этом лице.
Наконец, мы выясняем, какое лицо находится между этими двумя крайностями, и приходим к ситуации, которая заставляет нас чувствовать себя умеренно безумным.
Управление гневом и тревогой для детей и подростков означает распознавание различных уровней эмоций.
Итак, мы исследуем, как проще использовать наш волшебный мозг, когда мы спокоены и низко в лифте, чем взрывоопасно на вершине лифта эмоций.
И мы выясняем, как нам справляться с трудностями, которые помогают нам успокоиться и опустить лифты.
Попросите ребенка придумать три или четыре навыка преодоления трудностей, которые ему нравятся.
Затем предложите им представить ситуацию, когда они будут наверху своего лифта. Что они могли сделать, чтобы сначала успокоиться? Попросите их опустить вниз и стрелку туда, куда это приведет их на лифте — действительно оцените, насколько эффективным будет этот навык преодоления трудностей.
«Какой навык вы бы использовали дальше?» Нарисуйте еще одну стрелку.
«А что тогда вы могли сделать, чтобы еще больше успокоиться?» Нарисуйте еще одну стрелку и продолжайте придумывать варианты навыков преодоления, пока они не поймут, что почувствуют себя полностью вниз у основания своего лифта.
Примените информацию:
В рассказах или телешоу определите, что чувствуют персонажи и какой уровень эмоций они испытывают на лифте эмоций (так, если вы представите шкалу от 1 до 10 на лифте, который мы нарисовали сегодня, немного сумасшедший — это 2, 3, 4; средний сумасшедший — 5, 6, 7; полностью сумасшедший — 8, 9; самый сумасшедший — 10)
Определите лифт печали в этом видео: Человек с чрезмерной реакцией
Или лифт гнева Эльзы здесь: The Party Is Over
Любопытно узнать больше о Compassionate Counseling St.Луи ? Келси Торгерсон Данн, MSW, LCSW специализируется на управлении тревогой и гневом у детей, подростков и студентов колледжей в Сент-Луисе, штат Миссури. Вы можете организовать бесплатную телефонную консультацию с ней, посетив ее веб-сайт www.compassionatecounselingstl.com/consult . Мы работаем с детьми, подростками и семьями в Клейтоне, Брентвуде, Ладью, Крев-Куэр и Западном округе. А если мы вам не подойдем, мы поможем вам познакомиться с другими замечательными консультантами, терапевтами, психологами или психиатрами из Сент-Луиса.
Подбассейны элеваторов Привлекают проценты
В то время как ранговые исследования в нижних 48 штатах становятся так же редко, как ливень в пустыне, некоторые районы континентальной Соединенные Штаты редко затрагиваются, несмотря на их захватывающий потенциал по запасам нефти и газа.
Для одной такой области это может скоро измениться.
Похоже, что настоящая исследовательская игра набирает обороты на востоке Нью-Мексико, благодаря старомодному доброму геологическому детективу. работа профессионалов в Государственном бюро геологии и минералов Ресурсы.
Рон Ф. Бродхед и его коллеги из бюро разработали новый геологическая интерпретация бассейна Тукумкари, которая показывает большие многообещающие для разведки нефти и газа — и, основываясь на этих выводах, несколько независимых компаний заявляют претензии на то, что было бы первая программа устойчивого бурения бассейна.
Бродхед называет бассейн, в котором четыре открытых, но не используемых залежи нефти и газа, «первобытные охотничьи угодья».
Одна из причин общего пренебрежения к региону — это Битуминозный песок Санта-Роза — кратковременно производился в 1930-х годах для покрытия дорог. материал, что привело к мнению некоторых операторов, что таз содержала только тяжелую нефть в мелководных зонах, которая никогда не была бы слишком много.
Споратическая активность наблюдалась в течение следующих четырех десятилетий, но с тех пор в начале 1980-х бассейн бездействовал до рубежа веков, когда 20 лет геологических исследований Бродхеда привлекли внимание внимание.
Лифт от лифтов
Итак, что есть у Бюро шахт и минеральных ресурсов Нью-Мексико? решил, что может изменить судьбу бассейна Тукумкари?
Самым важным открытием было то, что благоприятные нефтематеринские породы и резервуары присутствуют в подводных бассейнах элеваторов, где глубина до Докембрий может превышать 12 000 футов.
«Недавние действия были вызваны признанием того, что есть потенциальные ресурсы нефти и газа в бассейне, — сказал Бродхед. провели достаточное количество исследований, которые указывают на наличие значительных зрелые нефтематеринские породы в этих элеваторных суббассейнах ».
И это «всегда большой вопрос в современных исследованиях», — сказал он. добавлен. «У вас есть источник, есть ли у вас резервуар и вы есть ловушка?
«Безусловно, документация о толстых зрелых секциях органического богатые материнские породы в бассейнах элеваторов — в сочетании со всеми показывает, что встречались на протяжении многих лет, и тяжелая нефть в Коллекторы триасового возраста — указывают на то, что значительное количество углеводороды были произведены в бассейне Тукумкари », — сказал он.
«Это, в сочетании с практически широко открытой арендной платой, где небольшая компания может арендовать довольно большие площади относительно недорогой и сильный газовый рынок делает этот регион привлекательным ».
Значительные исходные породы
Совсем недавно Бродхед и его коллеги сосредоточились на выявлении потенциал материнских пород в Тукумкари — работа, которая помог пробудить нынешний интерес к этой области.
По его словам, пенсильванские отложения содержат больше всего значительные нефтематеринские породы.
«Нижележащие слои Миссисипи, хотя и термически зрелые, содержат недостаточно общего органического углерода для производства нефти », — сказал он. сказал. «Более мелкие пермские отложения и более молодые отложения либо содержат недостаточный общий органический углерод для основного производства нефти или термически незрелые ».
Однако сланцы Пенсильвании содержат повышенные уровни общий органический углерод в бассейнах элеваторов. На шельфовых участках сланцы обычно содержат от 1 до 2 процентов общего органического углерода, но в бассейнах лифтов они содержат от 2 до 10 процентов органических углерод.
Тонкие угольные пласты также способствовали генерации углеводородов в лифтовые бассейны. Термическая зрелость нефтематеринских пород Пенсильвании в элеваторных котлах выше из-за большей глубины захоронения. В лифтовых бассейнах большая часть пенсильванской секции находится в масляное окно, и в самых глубоких областях эти секции могут находиться в окно конденсат-влажный газ.
На шельфе пенсильванские отложения имеют умеренно от созревания до созревания и обычно находятся в самом верху масляного окна часть.Считалось, что тяжелая нефть бассейна образовалась в Материнские породы пенсильванского возраста и мигрировали в песчаники базального триаса. через крупные крутые разломы, образующие границы бассейнов элеваторов.
После размещения нефти она подверглась биологическому разложению.
Broadhead приводит несколько аналогичных мест обнаружения нефти и газа из бассейн элеваторный, в т.ч .:
- Поле ромбохазмов, открытое в 1989 г. Грабен Broken Bone на Арке Матадор в центральном Техасе производит из аналогичной настройки.
- The Wolf Flat Field, который производит с южного края бассейн Пало-Дуро.
День Независимости
Это более глубокое понимание подбассейнов лифтов является большим Причина, по которой несколько небольших независимых членов стекались в Тукумкари.
«Среди прочего, мы стали свидетелями того, как развивается большая арендная плата. в бассейне с участием нескольких компаний », — сказал Бродхед.
Наиболее активными в настоящее время являются Yates Petroleum, Coulthurst. Менеджмент и Ceja Corp.Другие активные стороны включают Ace Petroleum, Рой Бартон, Blanco Corp., Caza, CKG Energy, Дэвид Петролеум, DMT Energy, Бен Донеган, Ibis Petroleum, Inter-American Corp., Pitch Energy, Чарльз Рейнольдс, SDX Resources, Craig Settle, Strata View, Джин Уилсон и Ксерик, а также местные владельцы ранчо и землевладельцы.
«Сегодня большая часть бассейна находится в аренде», — сказал он.
На данный момент три разные компании фактически пробурили скважины:
- CKG Energy пробурила несколько скважин, и большинство из них сообщили
перспективные залежи газа и легких жидкостей.
«Я не знаю, что они установили в отношении производства. — сказал Бродхед. — Мы знаем, что они сжигали газ и были пятна на грязевых журналах ».
Колодцы достигли глубины 7000 футов в Нижнем каньоне.
- Coulthurst Management совместно с Джином Уилсоном пробурили
скважина и сообщил о хороших результатах, и сейчас ведёт бурение второй скважины.
Ограничения на буровую установку не позволили обеим компаниям вести бурение на Докембрий.
«Ожидается, что наиболее зрелые нефтематеринские породы будут присутствовать в более глубокие части, — сказал он.»Хотя эти скважины не проверяли нижняя часть Пенсильвании, она должна быть благоприятной ».
- Yates Petroleum недавно пробурила пару скважин, но
результаты не опубликованы. Другие операторы, вероятно, последуют за
костюм, «особенно если производство может быть налажено», Бродхед
сказал. «Пробуренные на сегодняшний день скважины подтверждают нашу геологическую модель».
Обнадеживающим аспектом этого раунда деятельности является количество операторов, занимающих позицию.
«На этот раз мы не зависим от одного оператора для бурения скважин», он сказал. «Все эти компании реализуют собственные идеи относительно резервуаров и ловушек, что увеличивает шансы увидеть пробурено несколько скважин по разным концепциям.
«Это то, чего этот бассейн никогда не видел», — добавил он.
Потребляемый ток лифта — электрические
Прежде всего, спасибо за все предложения. Вот некоторые дополнительные сведения о нашем лифте.
- 1-я подвижная ступень ~ 18 фунтов
- 2-я подвижная ступень ~ 30 фунтов (большой прием)
- Одна пружина постоянного усилия 40 фунтов
- Элеватор не перемещается вверх или вниз, если не прилагается сила, он удерживается за счет пружины и трения Звездочка для цепи диаметром
— 2,82 дюйма
Непонятно, где вы моделируете, но пропустили ли вы в своих расчетах коэффициент передачи 2: 1, который обеспечивает каскадный кабель?
Это даст вам более разумные (для каждой модели) 35 А на двигатель.
Если вы разместите снимок экрана со страницей JVN, а также перечислите всю свою механическую передачу энергии, мы сможем это проверить.
Я бы отдельно исследовал использование пружин постоянного усилия, чтобы уменьшить как можно большую нагрузку.
Хорошо, поэтому, когда мы проектировали это, мы пропустили шестерню от каскада, по этой причине наш оригинальный двигатель был одним 775pro с 30: 1, но это подталкивало к отметке 70 ампер, и иногда срабатывал выключатель и приводил к срабатыванию когтя. потеря власти.Когда мы пытались исправить это, мы поняли, что из-за каскада нагрузка оказалась выше, чем мы ожидали, поэтому мы поднялись до 2 775pro при 25: 1. Я переделал расчеты и получил ~ 45 фунтов силы, необходимой для подъема, и измерил вручную, сколько силы потребовалось, чтобы поднять лифт, он тоже оказался около 45, это выше, чем планировалось, но не похоже, что это должно вызвать 2 моторы тянуть комбинированные 140ампер. На нем уже есть 40-фунтовая пружина постоянной силы, так что мне интересно, две — хорошая идея или нет, но это то, что мы делаем сейчас.Вот мои входы JVN.
View post on imgur.com
efoote868:Не могли бы вы:
- Разместите фотографию своего робота, в частности, установки лифта.
- Разместите свои журналы (или график журналов) с пометками о том, какие действия вы предпринимаете (например, через 15 секунд мы перемещаемся в позицию, через 20 секунд мы удерживаем позицию и т. Д.).
Что сейчас неясно, так это то, что означают 70 ампер, это пиковый ток или средний ток? Эта информация поможет получить лучший ответ.
У меня сейчас нет доступа к журналам, но я загружу их как можно скорее. А пока я просто попытаюсь объяснить лучше, лифт не потребляет ток, когда он не находится в движении, и когда мы начинаем вращать моторы, они подскакивают до 70 ампер и остаются там, пока мы не перестанем вращать моторы. К сожалению, у меня нет хороших фотографий лифта, но вот робот, вы можете увидеть пружину и цепь сзади.
https://photos.app.goo.gl/v4sS8hnK8DGQ30lh2
Надеюсь, это поможет, я с радостью отвечу на другие вопросы или сделаю новые снимки, если это поможет.
Как работают лифты и лифты? — Гифографика для детей
Одним нажатием кнопки вы вызываете металлический ящик, который спасает вас от подъема по лестничным пролетам. Фактически, для любого здания высотой более 4 этажей лифт практически необходим. Можете ли вы представить себе небоскребы, если бы не лифты? И помимо простоты и удобства для большинства людей, лифты также облегчают жизнь людям с физическими недостатками. Лифты — это инновация, к которой мы так привыкли, что мало кто из нас задумывается, как работает эта коробка.
Система шкивов лифта
Вы когда-нибудь пробовали черпать воду из колодца? Если да, то вы использовали шкив. Ведро прикреплено к веревке, которая проходит через колесо, что облегчает откачку воды. Первые лифты работали по тому же принципу. Они управлялись вручную и приводились в действие рабочими / животными. Конечно, современный лифт использует гораздо более сложные и сложные механизмы, чтобы лучше справляться с весом лифта и его груза, но принцип, по сути, тот же.
Принцип работы лифта
Лифт — это металлический ящик, прикрепленный к очень прочному металлическому тросу. Этот трос проходит через «шкив» в машинном отделении над лифтом. «Шкив» — это шкив колеса. В нем есть канавки для плотного удержания веревки. Вся система моторизована. Когда вы нажимаете кнопку вызова (или кнопку этажа), вы активируете двигатель, и лифт поднимается, опускается или останавливается. Ключевые части лифта —
1.Металлический автомобиль, на котором мы катаемся в
Кабина лифта представляет собой металлический ящик, который удерживается на месте направляющими рельсами и поддерживается прочными металлическими тросами. В двери лифта есть два набора дверей, и большинство современных лифтов запираются с помощью автоматизированной системы. Если их не открывать силой, наружные двери открываются только тогда, когда кабина лифта находится на полу. Это необходимо для предотвращения случайного падения людей в шахту из движущегося лифта.
2. Противовес
На другом конце металлического троса — металлический груз, примерно такой же тяжелый, как лифт, когда он наполовину заполнен.Это необходимо для того, чтобы уравновесить вес кабины лифта, тем самым сводя к минимуму энергию, необходимую для ее работы.
3. Кабели
Как уже упоминалось, кабина лифта поддерживается несколькими тросами из очень прочного металлического троса, скрученными вместе. Они достаточно сильны, чтобы, даже если один из них сломается, лифт не рухнет. Но что, если все кабели порвутся? Что ж, лифты не просто подвешены в воздухе на металлических тросах. Они также удерживаются на месте направляющими рельсами по бокам лифта.А еще есть храповая система для дополнительной безопасности. Эту систему безопасности изобрел Элиша Грейвс Отис еще в 1860-х годах. Каждый вагон проходил между двумя вертикальными направляющими с прочными металлическими зубьями, вделанными в них до упора. Вверху каждой машины был подпружиненный механизм с прикрепленными крючками. В случае обрыва троса крючки выскакивали наружу и защемлялись в металлических зубьях направляющих, надежно фиксируя автомобиль на месте.
4. Электродвигатель и тормозная система
При нажатии кнопки приводится в действие двигатель.Когда двигатель вращается в одну сторону, шкив поднимает лифт; когда двигатель вращается в другую сторону, шкив опускает лифт. Шкив, двигатель и система управления расположены в машинном отделении над шахтой лифта.
5. Системы безопасности
Помимо вышеупомянутой системы безопасности с храповым механизмом, есть также регуляторы скорости (для управления скоростью лифта) и гидравлические или газовые амортизаторы для минимизации повреждений при ударах в случае неисправности.
Интересный факт: во время кризиса лифта самое безопасное место — это внутри лифта!